[休み中は・・・]ぶっちゃけ何もしませんでした
2003年12月1日 ゲーム(FFXI)(週末にやったこと:FFXI)-----------------
週末はそれなりに時間が取れる筈ですが・・
FFXIはほとんど何もしませんでした。
正確には
・種族装備とり(足ゲット)
・獣使いのレベル上げ(ちょっとだけ黒字)
・ナイトにて砂丘警護
をしたのですが・・。
まぁ大した成果もなく、ちょっと繋いで終わり
でしたね;;
(開発情報の感想)-------------------------
ダラダラしているうちに、開発情報が公開され
ました。いろいろあるようですが、次回(12月
16日頃のバージョンアップ)で、
・レベル上限は75まで
・裏エリア解禁は12月は行わず
・シーフの不意うち修正(事実上不意だま不可)
・50〜70向けモンス配置の修正
・チョコボ騎乗レベルが15より、ただし限定される。
が行われるようです。
現在の仕様では75までが上限となるらしいです。
この点は「現在の仕様」なので、含みはあるの
ですが・・・。現状ではレベルが上がるとサポの
アビがどんどん食われていくのは避けられないで
すしね。
(だんだんと終焉に近づいているのでしょうか。
あと1年くらいは続くとは思いますが、やっとレ
ベル上げとおさらばできそうな予感・・。
終焉までにレベル75ジョブが出来るのかどうか。
でも逆にレベル上げしかモチベーションがない
このゲームをやる意味が見出せるのかな?とレベ
ル44の自分には関係ない心配をしてみたり。)
裏エリア解禁は見送られましたね;;レベルが
均等化するのをみてから解禁になるのでしょう
か。外人さんが高レベル帯に達するのを見てから
・・なんてやっていると、FFやってるの外人ばか
り・・なんていう状況になるのではと思ってみた
り。
不意だまはもともとバグ技だった訳だし、個人
的には仕方ないのかと思ってみたり。
ナイトメインな立場からすると、シフさんと組む
時は立ち位置にすごく気を使ったりするのですが
メイン盾、サブ盾(兼アタッカー)、アタッカー
といった戦術になるのかな〜。
ナイト・忍者は間接的に弱体されたという事か
も。(盾一枚戦術はなくなるんですね;;)
モンスが再調整されるとの事ですので、もっと
狩場が増えるといいな〜。
(KUNOICHI)--------------------------------
他の時間はひたすらKUNOICHIの体験版をプレイ
していました。
前作まではジャンプ切り(ジャンプ→ダッシュ
→ターゲットした相手を切る:これを繰り替え
すことで、空中で移動しつつ敵を切りつづける
ことが可能)がこのゲームの肝だったのですが
このアクションに「蹴り」が加わったのが
重要な点ですね。
「蹴り」は攻撃判定ないのですが、「蹴り上げ」
を機転にしてジャンプ→蹴り落としで範囲攻撃
となったり、敵をターゲット→ジャンプ→ダッシ
ュ→蹴り→切りで本来届かない所までいけます。
蹴りで一旦敵の防御を解いてからでないと攻撃
が当たらない敵もいるようなので、重要ですね。
やっと体験版でSランクが取れるようになりまし
た。神プレイの領域にはなかなか近づけないけど
頑張るぞ〜〜。
週末はそれなりに時間が取れる筈ですが・・
FFXIはほとんど何もしませんでした。
正確には
・種族装備とり(足ゲット)
・獣使いのレベル上げ(ちょっとだけ黒字)
・ナイトにて砂丘警護
をしたのですが・・。
まぁ大した成果もなく、ちょっと繋いで終わり
でしたね;;
(開発情報の感想)-------------------------
ダラダラしているうちに、開発情報が公開され
ました。いろいろあるようですが、次回(12月
16日頃のバージョンアップ)で、
・レベル上限は75まで
・裏エリア解禁は12月は行わず
・シーフの不意うち修正(事実上不意だま不可)
・50〜70向けモンス配置の修正
・チョコボ騎乗レベルが15より、ただし限定される。
が行われるようです。
現在の仕様では75までが上限となるらしいです。
この点は「現在の仕様」なので、含みはあるの
ですが・・・。現状ではレベルが上がるとサポの
アビがどんどん食われていくのは避けられないで
すしね。
(だんだんと終焉に近づいているのでしょうか。
あと1年くらいは続くとは思いますが、やっとレ
ベル上げとおさらばできそうな予感・・。
終焉までにレベル75ジョブが出来るのかどうか。
でも逆にレベル上げしかモチベーションがない
このゲームをやる意味が見出せるのかな?とレベ
ル44の自分には関係ない心配をしてみたり。)
裏エリア解禁は見送られましたね;;レベルが
均等化するのをみてから解禁になるのでしょう
か。外人さんが高レベル帯に達するのを見てから
・・なんてやっていると、FFやってるの外人ばか
り・・なんていう状況になるのではと思ってみた
り。
不意だまはもともとバグ技だった訳だし、個人
的には仕方ないのかと思ってみたり。
ナイトメインな立場からすると、シフさんと組む
時は立ち位置にすごく気を使ったりするのですが
メイン盾、サブ盾(兼アタッカー)、アタッカー
といった戦術になるのかな〜。
ナイト・忍者は間接的に弱体されたという事か
も。(盾一枚戦術はなくなるんですね;;)
モンスが再調整されるとの事ですので、もっと
狩場が増えるといいな〜。
(KUNOICHI)--------------------------------
他の時間はひたすらKUNOICHIの体験版をプレイ
していました。
前作まではジャンプ切り(ジャンプ→ダッシュ
→ターゲットした相手を切る:これを繰り替え
すことで、空中で移動しつつ敵を切りつづける
ことが可能)がこのゲームの肝だったのですが
このアクションに「蹴り」が加わったのが
重要な点ですね。
「蹴り」は攻撃判定ないのですが、「蹴り上げ」
を機転にしてジャンプ→蹴り落としで範囲攻撃
となったり、敵をターゲット→ジャンプ→ダッシ
ュ→蹴り→切りで本来届かない所までいけます。
蹴りで一旦敵の防御を解いてからでないと攻撃
が当たらない敵もいるようなので、重要ですね。
やっと体験版でSランクが取れるようになりまし
た。神プレイの領域にはなかなか近づけないけど
頑張るぞ〜〜。
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